
―――アニメーションチーフというと、どのようなお立場なのでしょうか。
しらいし 基本的な段取りなどはCGディレクターとプロダクションマネージャーが、いろいろ指揮してやってくれるんですけど、それに付随する細かいこととか、あとはディレクターの代打みたいな感じですかね。
例えばディレクターが別の打ち合わせに出ているときとかに、間に入ってサポートしたりとか。
作業的には、大変なカットとか、メインで見せたいカットとか、そういったものを主にやってます。
それとは別に、デジタル部門のシステムの管理なども兼任してます。
―――『鴉』をやるにあたって、特に注意されていた部分というのは?
しらいし 一番は、2Dと3Dのアニメーター間でのやりとりをどうするかですね。
普通のテレビシリーズとかって、2Dと3Dの部分って、かなり分割されて考えられてるんですよ。
作画は作画、CGはCGって。
だけど『鴉』の場合ってそういうものじゃなくて、2Dと3Dの間を行ったり来たりするんですよね。
作業内容についてCGの方から作画の方に上手く伝えなくちゃいけないし、またその逆もあるじゃないですか。
その辺の不備があまりないようにしたいなってのが一つありましたね。
どちらかと言うと一方通行的な部分が多いんですけど、何回も間を通して行ったり来たりっていうのは、時間のロスも凄いし明確な意思も伝わらず、結局また後でトラブルになったりすることも多いですからね。
特にタツノコの場合は、色彩・3D・撮影といったデジタル部門が本社にあって、作画のスタジオはちょっと離れた場所にありますから。
実際そういう部分はデメリットで、これをいかにクリアするかが結構課題でしたし、まあ、今でも課題の一つですね。
普段からお互いに顔を合わせるようにして、意思の疎通をはかれるようにしたり。
―――技術的な作業面においての注意点は?
しらいし やはりリアルな質感と作画をどうやって混ぜるかってことですね。
でも結局それがクリアになったのって、実際CGの作業が進んでからなんですよ。
作業当初は、全然誰もわからなかったんです。
一番最初の頃は全部がフルCGで動いているカットばかりで、今のように作画とは全然密接に動いてなかったんですよ。
そこから徐々に、作画と絡むときはこういうふうな処理にしようって考えながら進め、モーションもフルコマではなく、2コマ・3コマといった作画の様なコマ打ちにしたり・・・・・・CGをやっているけど、実際は作画をしているような感覚でしたね。
それと、実は鴉はデザイン上、立体に起こしたときに本当はあまり動かない造形になってるんですよ。
肩の辺りの尖った部分に掛っちゃって、本当は腕が上まであがらないですしね。
そこを画面処理でごまかしてるという(笑)。
CGのアニメーターって結構そういうのを気にするんですよ。
例えば「鎧と鎧が食い込んで埋まっちゃってるけど、これ大丈夫なの」って気にしたりするんですね。ゲームのムービーなどを見て貰えばわかると思うんですけど、作られた部分は画面内で全部見せちゃってるんですよね。
あれはCG屋の性分なのかもしれないですけど、どうしても自分の作ったところは見せたいってのがあって、影を落としたりとか、本当に暗い部分は暗くして雰囲気を作るとかってことがあまりない。
でも『鴉』では、本当にこれだけ作り込んだのに全部真っ黒にしてとか、そういうのがあるんですよ。
まあ、逆にそれがよかったんでしょうね。
細かいところを気にせずに動かせますし、画面処理で上手いことごまかせるってのがあったんで、めりこみとかは全然気にせず、動き重視・見せ方重視でみんながんばって付けてくれたんです。
―――通常の作品などと比べて、監督の要求の高さというのはどうですか。
しらいし やっぱり高いですよ。正直、高くてリテイクの数も多い(笑)
一瞬、「えっ!?」って躊躇するような要求ばかりですしね。
もちろん、やってやれないことはないんですが、ただ、一番難しいのは監督の考えている思考を読み取らなきゃいけないということなんですよ。
例えば最初の頃、監督が『鴉』のアクションを、特撮ヒーロー風にしたいと言っていたんですが、やっぱりそれがわからない人がいるんですよね。
こういう構えで、こういう指のポーズにしてくれって言うんですけど、いったい何をどう掴めばいいんだろうって、凄く悩んでいました。
でも、そういうことが一つわかり始めてきたら、だいたい監督が言わんとしていることを、こうじゃないかなって掴めてくるし、今では、最初から『鴉』に関わってる人間なんかは、結構わかるようになってますしね。
それに難しい注文であっても、結果的にそこから仕上がるものとして、良い作品が出来上がってきますから。
やっぱり現場だけの能力だと、どうしてもそこまではいかないんですよ。
監督が「あれ直して、これ直して」って言ってくれて、始めてそこまで達するっていうものがあるんです。そう言う部分は現場としては、監督の力って言うのはやっぱり大きいものだなって思いましたね。
―――ご自身の中でお薦めのカットなどはありますか?
しらいし 1話は冒頭のドッグファイトですね。
それと、後半のバトルパート。
全部のカットを一コマずつ見たっていう僕の知り合いにも言われたんですけど、全部のカットが絵として成立してるんですよ。
結局、監督もそうだし特技監督の橋本(敬史)さんもそうなんですけど、作画のアニメーターの人って一枚一枚描いていくじゃないですか。
だから、同じアニメーターでも、僕ら3Dの人間とは感覚がちょっと違うんですよね。僕らは結構、動きの流れで見ちゃうんですけど、アニメーターの人って一枚の絵を重要視するところがあるので、僕ら的にはこれでいいじゃんって思ってても、監修しているアニメーターの人達からすると、やっぱりこれはダメっていう部分があるわけです。
さっきも“作画している感覚”って言いましたけど、まさにそんな感じですよ。
レイアウト一つにしても、すごい悩むし、一コマ一コマの画がものすごい重視されてますね。
最近だとDVDっていう媒体になって、誰でもコマで送れるし、ビデオとかと違って綺麗に見れるじゃないですか。商品になったときに、ごまかしがきかない時代になってる中、やっぱりそういう細かい労力というのが後で実を結ぶんですよね。
―――手を抜いてしまったら、画面にも反映されてしまうわけですね。
しらいし そうですね。
例えばアニメと実写で違うのは、実写って情報量が多いからごまかせるんですよ。
アニメだと色の幅も違ってるし、表現できる範囲が結構決められてるんで、やっぱりどういう処理したかとか目に見えちゃうんですよね。
特に、「鴉」の場合、ハイビジョン仕様になっているので、PC上で数ピクセルあるものが、これわからないんじゃないかなと思っていても、実際DVDとかで見たときに青ざめるんですよ。
これはここまで見えちゃうのかって。
やっぱそういう部分は気を使いますよ。こんなに見えちゃうなら、もっと気を遣わなきゃいけないだろうと。
今までの作品だと、結構作画が良ければいいいう状況だったんですけど、あそこまでくっきりはっきり絵が見えちゃうと、それだけじゃ画面が持たないんですよね。
普通の塗りで、べたっと置いておいても全然持たない。『鴉』はセルが1カット1カットが凄く細かく分けられていても、ほぼ全部に対して処理を入れてるんです。
だから、とても豪勢な映像になってると思います。
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